Unity Shader-Emission

Unity Shader Emission



sommario: Unity Shader-Knowledge Point Directory (occupare prima un posto, continuare ad aggiornare in seguito)
Originale: Emissione
Versione: 2019.1.1

Immagine



L'emissione controlla il colore e l'intensità della luce emessa dalla superficie. Quando si utilizza il materiale Emissione nella scena, appare come una sorgente di luce visibile. Auto-luminoso.



Il materiale di emissione viene solitamente utilizzato nei GameObject che devono essere illuminati dall'interno, come lo schermo di un monitor, come un cruscotto che brilla quando un'auto sta guidando di notte o gli occhi dei mostri che brillano nell'oscurità.



È possibile regolare il materiale di emissione utilizzando il colore e l'autoilluminazione. Se abiliti la funzione di autoilluminazione delle emissioni, seleziona la casella di controllo 'Emissione'. Questo verrà visualizzato sotto la casella di controllo Emissione: Colore con Illuminazione Globall Due attributi. Fare clic sulla proprietà Color per aprire Colore HDR pannello. C'è un Intensità Le proprietà possono controllare l'intensità dell'autoilluminazione, come mostrato di seguito:
Un materiale con un colore di emissione arancione e una luminosità di emissione di 0,5
Gli oggetti GameObject che utilizzano questi materiali rimarranno luminosi anche nelle aree scure della scena.
Sfere rosse, verdi e blu che utilizzano materiali emissivi. Anche se sono in una scena buia, sembrano essere illuminati da una fonte di luce interna.
Le sfere rosse, verdi e blu utilizzano tutte materiali auto-luminosi. Anche nelle scene oscure, possono ancora essere visti.

Oltre a impostare il colore e l'intensità delle emissioni, puoi anche impostare la mappa delle emissioni. Come con altri parametri di mappatura delle texture, ciò consente di controllare meglio quali aree del materiale richiedono l'autoilluminazione.

Se si specifica la mappatura della trama, il valore RGB della trama viene utilizzato per controllare il colore e la luminosità. Quindi è possibile utilizzare il parametro Colore per fare clic su Intensità nel pannello Colore HDR aperto per controllare (aumentare / diminuire) l'intensità dell'auto-luminosità.
Mostrato nell
Nella vista Inspector, l'immagine a sinistra: è un contenuto dello schermo su un computer. Sono presenti due schermi fluorescenti e una tastiera con tasti fluorescenti. A destra: il materiale che utilizza la mappa delle emissioni. Alcune aree di questo materiale hanno autoilluminazione, altre no.



Oltre al colore e alla luminosità, i parametri di autoilluminazione hanno anche un'Impostazione di illuminazione globale, che ti consente di controllare se l'autoilluminazione del materiale influenzerà gli effetti di luce di altri oggetti di gioco che ti sono vicini.

Ci sono due opzioni:

  • Tempo reale -Unity aggiunge l'autoilluminazione di questo materiale al calcolo dell'illuminazione globale in tempo reale della scena. Ciò significa che l'autoilluminazione influenzerà gli effetti di luce degli oggetti di gioco vicini, inclusi gli oggetti in movimento. (Anche questo oggetto in movimento ha un effetto. Lo provo io stesso, ma non posso provarlo vivo o morto. Il dio della palla mi darà un consiglio. Riproverò quando avrò tempo.)
  • Al forno -La luce emessa da questo materiale viene cotta in una mappa di luce statica della scena, quindi altre vicine Oggetto di gioco statico Può essere illuminato da questa autoilluminazione, ma i giochi dinamici non hanno alcun effetto.

Nota anche Se vuoi Baked to lightmap, devi impostare l'oggetto autoilluminante su Lightmap Static (Static nella proprietà Inspector di GameObject: Lightmap Static, o la casella di controllo Lightmap Static nel componente MeshRenderer. L'effetto di queste impostazioni è il stesso), e se hai bisogno di altri oggetti statici per ricevere l'effetto di luce del tuo materiale autoilluminante, devi anche assicurarti che questi oggetti siano Lightmap Static.
I valori emissivi cotti dalla mappa di emissione del terminale del computer illuminano le aree circostanti in questa scena oscura
I dati estratti dalla mappa emissiva sullo schermo del computer possono anche illuminare oggetti statici vicini in scene buie